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注意事项
《赛博朋克2077》是一款第一人称角色扮演游戏,游戏基于科幻废土风格十足的赛博朋克题材为游戏背景,大量借鉴麦克庞德史密斯的桌面游戏以及《赛博朋克2020》大量影视作品,出色的光影效果、精彩的故事发展、个性鲜明的NPC、久久徘徊在耳边的BGM等等,都足以让《赛博朋克2077》成为迄今为止最有代入感、最会讲故事的开放世界角色扮演类游戏。
何为赛博朋克
《银翼杀手》
《攻壳机动队》
赛博朋克(Cyberpunk)这个词,想必关注游戏和影视圈的玩家应该都不会陌生,赛博朋克文化源自上个世界六七十年代的新浪潮科幻运动,一批文学作者尝试描绘用药文化、科技以及性革命所带来的冲击。除了一批具有开山奠基地位的文学作品外,如《银翼杀手》、《攻壳机动队》等一些影视作品的出现,也是让更多人知道了这个词的含义。
《赛博朋克2020》桌游
麦克庞德史密斯因其创作的桌面游戏《赛博朋克2020》而被称为赛博朋克之父,号称是赛博朋克活字典,CDPR也邀请其参与了《赛博朋克2077》的创作。无论是文学作品还是影视剧集亦或是桌面游戏,其中所描绘的未来科幻感十足的城市,极具立体感的高楼大厦、错综复杂的高科技交通网络、严重的贫富分化、始终下着雨的环境,嘈杂幽暗的地下市场,霓虹斑斓的光影,数不尽霓虹灯、广告牌、炫酷的高科技武器和义肢、磁悬浮载具等等这些,都为游戏制作商提供了充足的创作灵感。
麦克庞德史密斯本尊
《赛博朋克2077》发售前
《赛博朋克2077》的立项最早在2012年,随后CDPR逐渐将《赛博朋克2077》的世界观和细枝末节展示在玩家们面前,尤其是在早期带有强烈暗示意味的概念图的放出,算是吊足了玩家们的胃口。其超高的自由度、霓虹般真实的光影、炫酷的科技、赛博朋克风格等让玩家们激动不已。
多年前曾经吊足了玩家们胃口的《赛博朋克2077》宣传片
外加凭借着CDPR在《巫师》三部曲上积累的极佳信誉与口碑,让玩家们对《赛博朋克2077》充满着无限的期待,似乎这就是玩家们此生必玩的大作。2018年的E3大展,基努李维斯的亲临展台为《赛博朋克2077》宣传,并伴随着那句“You are breathtaking”(是你令人窒息!)可谓是火遍了在游戏圈内圈外。
不过当CDPR宣称《赛博朋克2077》将采用第一人称视角时,部分玩家们开始担心起来。玩家们熟悉的《巫师》系列的第三人称模式不会出现在《赛博朋克2077》里的情况下,CDPR到底能不能做好第一人称的疑问在部分玩家中间散布开来。当然,《赛博朋克》绝非历史上首款赛博朋克题材的游戏,在此之前还有诸如《网络骑兵》、《杀出重围》这样的角色扮演类游戏;《暗影狂奔》这样的即时制策略游戏;《镜之边缘》之类的运动跑酷类游戏等。但是《赛博朋克2077》所带来的影响力却是空前的,这很大程度上源自CDPR的大力宣传和其在《巫师》和《昆特牌》上积累的大量的极佳的的口碑,从游戏提前一年的800万预购销量就足以看出游戏的前期宣传是有多么成功。然而这也为游戏的开发过程中多位游戏制作人的离职、发售前的反复跳票和发售后的一些负面隐患埋下的定时炸弹……
《赛博朋克2077》发售初期
2020年底,开发了8年且投资近1亿美元的《赛博朋克2077》在经历了数次跳票后终于与万千期待已久的玩家们见面。Steam平台解锁后《赛博朋克2077》的同时在线人数在短短一天内便突破了100万并超过了《CS:GO》。这也是Steam历史上第一次出现两款游戏同时在线人数超过100万的纪录,更难能可贵的是,此刻《赛博朋克2077》还是一款单机游戏。
不过游戏首发时对绝大部分设备尤其是主机设备不友好的BUG频出和游戏优化问题也是让CDPR以及游戏本身都受到了巨大的非议。游戏前期宣传的内容与玩家实际体验差距巨大,让许多玩家大呼上当受骗,要求退款。当然CDPR倒也是一贯的绅士作风,愿意接受退款,但是也闹出了主机厂商意见不一拒绝退款的争端。此后CDPR宣布开启补丁更新计划,剧情很熟悉,会不会又是在画大饼呢?好在游戏在经过1.1补丁的紧急修复后,已经体验好了很多,玩家们终于可以相对顺畅地此展开《赛博朋克2077》的游戏之旅。
关于《赛博朋克2077》的游戏体验(本节存在部分剧透)
《赛博朋克2077》的更新路线图
首先必须肯定的是《赛博朋克2077》的故事讲得非常精彩,这点还是要点赞一下CDPR,可能很多玩家会觉得故事剧情短,有所阉割,不过后续的更新与DLC还有机会补足,玩家们还是可以期待一下的。
《辐射》系列可以通过多种多样的方式解决问题并带来不太结果,这种任务纵深度的设计一直让不少玩家津津乐道
不得不承认《赛博朋克2077》最初为玩家们所津津乐道的应该还是其基于赛博朋克文化所构建的亦科幻亦现实的世界,希望《赛博朋克2077》是一款远超《GTA5》的划时代开放世界游戏。但是玩过《巫师》,了解CDPR的玩家们最为期待的应该还是CDPR的讲故事能力,期望可以拥有像黑曜石的《辐射:新维加斯》一样的多线性选择和深度叙事。游戏目前的故事流程并不算长,之前也有剧情开发人员出来解释说,像《巫师3》那样的长流程叙事,导致玩家的故事完成度很低,绝大部分玩家并没有看到故事的结尾,并认为这是一件十分遗憾的事情,所以这次《赛博朋克2077》剧情不会太长。
在《赛博朋克2077》中,故事围绕着雇佣兵V展开,三个职业可选,主要影响角色技能点数,从而在一定程度上影响游戏打法。游戏开始采用的倒叙手法,算不上新颖,但是CDPR的运用倒也不错,我们在惊喜与遗憾中与杰克威尔斯相遇、相伴并分别。之后伴随着《赛博朋克2077》的logo浮上屏幕,游戏的时间点从2077年回到2022年,游戏中的另一位主角强尼银手登场,并且采用对立人格的形式共生于主角V的身体里,时不时在梦中或者脑海里与主角V交流、争执,当然在抉择和困难时刻也会挺身而出,助主角一臂之力。这种双生角色设定同样在很多影视作品中有所出现,比如经典电影《搏击俱乐部》。游戏中最厉害的女黑客奥特最后变成了夜之城最厉害的AI获得了永生,这里也是在致敬《生化危机》里的红后吧。游戏中大量可以装备和拆卸的义肢,我们在电影《战斗天使阿丽塔》中有见到。
游戏中调查线索时采用的超梦设定十分有趣,玩过《巫师》的玩家应该会很熟悉这种类似杰洛特追踪技能的模式,不过该模式在表现方式上为了符合未来黑客科技的设定,采用的马赛克化图像处理方式让笔者我在体验的时候总有种想看清又看不清的焦急感,说不定这就是CDPR想让玩家们体会到的感受吧。
不过比较遗憾的是,《赛博朋克2077》并没有像人们期待的那样做成多线选择剧情模式,虽然有大量的可选对话,但是绝大部分都只是会触发不同的回答罢了,或者产生一些不是特别重要的影响,并不会影响游戏的主体剧情走向,总体上还是可以被认为是单线性的剧情外加支线剧情补充的方式,不过倒是在最后的结局选择上设置了多结局模式,总共六个结局,其中一个是隐藏结局,具体触发方式玩家们可以搜搜攻略视频。说到这里,玩家估计也能看出来《赛博朋克2077》到底是款什么类型的游戏了,它没有《GTA5》那样的高自由度,虽然借鉴了很多著名第一人称射击游戏的关卡设计,但却把重点放在了叙事上,更多时候玩家都是在听一个故事,在像看电影一样浏览V的精彩一生,想必这也是让很多非剧情向玩家失望的主要原因吧。
游戏中不少任务都有一定社会道德伦理的探讨参杂在其中,比如帮助德拉曼汽车公司找回丢失的汽车的任务,德拉曼这家公司算是未来人工智能的的代表了,全公司没有一个人类,全依靠人工AI在运行,但是部分人工AI产生了自我意识,有的甚至说起话来像个哲学家,有的却又像个知错就改的孩子,有的则和赛博疯子一样见你就攻击。
游戏中还涉及到不少宗教题材的内容,记得有个帮一个罪犯拍摄超梦记录他最后采用模仿耶稣被钉死在十字架上进行忏悔的任务,笔者最初在玩的时候,总是在怀疑这个罪犯的动机的纯正性,知道最后他真的死在了十字架上,我才体会到了他的忏悔的虔诚。还有一些设定则在暗讽大资本家的贪婪和自食其果,比如游戏中最大反派集团荒坂集团,集团的大佬荒坂三郎居然死在自己儿子荒坂赖宣的手下,而荒坂三郎一直研究如何保存并转移记忆,以让自己获得永生,但是技术的不成熟却让游戏的主角V深陷折磨。荒坂三郎的保镖竹村为了揭露荒坂三郎的罪行不顾自己性命也要向荒坂三郎的女儿华子说出真相,但是华子似乎透露着这一切都是安排好的不屑答复,视世间他物皆为蝼蚁,实在是让人很不爽。
优秀的游戏画面表现
游戏在发售之前,当玩家们听到《赛博朋克2077》将采用第一人视角时的疑惑在游戏发售后几乎是消散殆尽,营造的代入感是很强。第一人称视角的采用,将这个赛博朋克世界中的各种细节展现得更加淋漓尽致,尤其是夜晚当玩家们身处高楼林立夜之城看着各色霓虹灯光在眼前闪烁时,更加能感受到赛博朋克世界的魅力。
当然就是有不喜欢或者不适应第一人称却还偏偏要玩《赛博朋克2077》的玩家,也可以试试部分热心玩家带来第三人称MOD,至于效果嘛……大家开心笑一笑就好了。
武器装备系统
游戏中的武器主要分为远程攻击武器和近战攻击武器两种。
远程攻击武器:主要是各种枪械,从手枪、自动步枪、狙击枪再到一些高科技智能武器,比如追踪子弹什么的也是应有尽有,而且武器也有等级设定,拾取武器的等级和玩家的等级有挂钩,虽然可以后期升级,但是会消耗耗材,所以合理安排拾取的时机在玩家熟悉游戏之后可以节省材料消耗。
近战攻击武器:主要是一些冷兵器和义肢改装武器,种类也很多,比如匕首、武士刀,义肢改装的螳螂刀。笔者在使用近战武器作战时,瞬间找回当初玩《影子武士2》时那种斩瓜切菜般的爽快感。不过由于游戏是第一人称视角,近战武器使用起来时那种大开大合的动作,可能会让部分玩家稍有眩晕感,如果感到不适建议还是转使用镜头晃动偏心的枪械类武器。
游戏还有一些辅助性的装备则需要通过义体医生帮忙进行身体改造才可使用,这里重点提一下义眼,算是笔者在游戏中觉得实用度最高的义体了,不少功能比如黑掉摄像头、让敌人的义眼失灵、启动旁边的广告吸引敌人注意力等,都是十分好用的技能。服装什么的,不仅外形炫酷拉风,也会有很多属性加成。至于角色的等级和技能加点系统,则可以让角色习得不少有用的技能。不过总体上感觉游戏的等级系统设计的不够细致,有些技能显得有些无用,整个系统又有点复杂,和《巫师3》相比的确是缺乏存在感,不知道是有意为之,还是游戏阉割太严重,抑或是为之后的多人模式设计的系统,这些也就不得而知了。
射击手感
对于喜欢第一人称射击类游戏的玩家来说,游戏的射击体验还是很棒的,很多可以使用的武器,虽说不能随意改装。但是使用起来也是拉风外观造型,意想不到的射击效果,虽说与《DOOM》、《COD》这些主打第一人称射击游戏的射击手感相比还有一些距离,但也已经做到的挺不错了。
车辆驾驶手感
别指望2077中车辆的驾驶手感有《GTA5》那么出色,目前车辆驾驶起来很滑,转弯灵活度太高,导致车辆的驾驶手感很一般,好在游戏中强制玩家开车的任务不多,而且很多时候不是坐副驾驶,就是可以选择走路,倒也不会出现像《黑手党1》、《热血无赖》那样的赛车关卡卡关的情况出现。一些支线剧情中会有大量追逐战,习惯了游戏驾驶手感的玩家可以尝试挑战这些支线任务。不过个人感觉打累了主线时开车在夜之城里兜兜风其实还是蛮惬意的。
质量优秀本地化翻译与配音
地道的中文字幕翻译和及其专业的角色配音让游戏的体验,尤其是对于中文玩家来说,上升到了一个前所未有的高度,在这里真的要特别感谢一下本次《赛博朋克2077》的配音演员们以及CPDR。有的时候我真的怀疑CDPR这帮人到底是不是在做游戏,代码不好好优化,倒是这些看似不太重要的部分特别专注和认真。不过也正是这份执着和热情,让CDPR的作品总是特色鲜明,从而成为专业、认真、勤恳的代名词。游戏中涉及到很多摇滚音乐,配音组和字幕组就连这个也能做本地化,一些摇滚音乐一听就是中国摇滚乐先驱崔健的唱腔,还有一些任务的名称也直接使用了国内早期诸如唐朝乐队、黑豹乐队的歌名,说实话,不得不佩服这些老师的专业。
BUG与技术问题
虽说《巫师3》发售之初也有不少bug和优化问题,但是这次《赛博朋克2077》可以说是CDPR真的玩大了,完全没有吸取之前的教训,反而还“变本加厉”了。游戏发售后BUG无数,各大视频网站最多的倒不是游戏的攻略视频,几乎都是游戏的BUG搞笑视频,造BUG的能力比育碧都厉害,估计以后再也没有玩家拿育碧的BUG说事了,如果有就请看看隔壁的《赛博朋克2077》。再加上游戏发售前后CDPR的公关方式,再到各种类似《无人深空》洗白公关的操作,的确让不少CDPR的老粉丝们失望不已,全球不少机构因CDPR涉嫌虚假陈述对CDPR发起了起诉,波兰反垄断机构旗下竞争与消费者保护署宣称将监督CDPR尽快完成游戏的升级修复工作,否则将受到年收入10%的罚款。
然而原定好的1.2升级补丁因为CDPR自称的黑客袭击事件遭到推迟。不过部分玩家们却并不满意,Steam的讨论区里可以看到一下玩家在为质疑黑客袭击的真实性而争论不休。
结语
综上述评测中,不少读者也已经发现了这款游戏目前充满着矛盾性,玩家们多游戏多评价也出现了时而极好时而极差的尴尬情况。
当前玩家们对游戏对整体评价
在笔者看来,目前的《赛博朋克2077》就是这样一款非常极端的矛盾体,缺点很明显,优点又是那么让其他游戏望其项背。它的确是欺骗了玩家们,之前CDPR曾列举出的种种吸引人的要素尚未实现,但是《赛博朋克2077》却又把游戏中的很多地方几乎做到了极致,真的是让人又爱又恨。
笔者认为,《赛博朋克2077》的构想应该是远远超出了现有CDPR的能力。这里的能力倒也不完全是技术能力,更主要的应该还是财力,CDPR是家公司,他们需要盈利,即使有波兰政府的支持,CDPR也不足以在现阶段完成《赛博朋克2077》的所有构想,游戏推迟两年发售估计会比现在发售好很多。然而事情已经发生就无法返回,往后最好的情况是CDPR可以像《无人深空》的Hello games那样,把《赛博朋克2077》一直修缮下去,再次迎来厂商与玩家们共赢的局面。
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